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メリッサ ~ゴーストタイプの使い手~ 手持ち ヨマワルLv24 おにび/おいうち/かげうち/みらいよち ゴーストLv24 ふいうち/あやしいひかり/シャドークロー/さいみんじゅつ ムウマージLv26 あやしいひかり/シャドーボール/サイケこうせん/マジカルリーフ <攻略> ゴーストタイプの使い手なのでモウカザルは若干不利かもしれない あくタイプやゴーストタイプがいると有利 コリンクを育てておくとかみつくが使えるので弱点を突ける ブイゼルもLv26まで育ててフローゼルに進化させるとかみくだくが使えるようになる だがムウマージのマジカルリーフは要注意 ハクタイのもりやもりのようかんに出現するゴースを捕まえて育てておけばゴーストタイプの わざを覚えるので活躍が期待できる ただしこちらもゴーストタイプなので相手の攻撃で弱点を突かれるところには注意しよう ゴーストはどくタイプも持っているのでエスパータイプでも弱点が突けるのでアサナンや ドーミラーも活躍できる ムウマージはとくこうが高く素早くいろいろなタイプの攻撃をしてくる強敵 だがぼうぎょはあまり高くないのであくタイプかゴーストタイプの物理攻撃で攻撃しよう 体力を残すとオボンのみで回復するので注意 <勝利後もらえるもの> レリックバッジ わざマシン65(シャドークロー)
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遭難三日目!Aパート! 今日の晩御飯はトマトとナスのスープにセージティー、 乾パンとよく冷えたきゅうりと美味しい水だ。 律たちは熟れている実を優先的に選んだが、 それでも結構な量の晩飯となってしまった。 普段は三人一つの乾パンも今日は二つだ。 律「食糧も充実してきたし、本格的に澪たちを探しに行かないか?」 唯は少し考えるような表情をしてなかなか言葉を発さない。 紬は食器を下げつつけげんそうな表情をしてから、 紬「まだまだ、衣料品もないのよ?早すぎない?」 律「あいつらには、食事もないかもしれない」 律が間髪いれずにそう返す。怒りにも近い願望がにじみ出ていた。 律「明日の早朝出よう」 律が決定事項を伝えたとでもいうように部屋から出ようとする。 唯「ちょっと待ってよ」 唯「りっちゃん、明日の早朝はやめよう」 あからさまに不機嫌な態度をあらわにして律が唯を見る。 律「なんでだよ、いってみろ、唯」 紬は心配そうに二人のやり取りを見守る。 手に持っている食器がわずかに震える。 唯「だって明日なんて計画性がどこにもないからさ」 律「な!」 唯「明日以降食糧は用意してないよ?水筒もないのに水はどうやって運ぶの?」 律「それは!」 唯「行程や何が必要かもまるでわからないのに、どうやって助けるの?」 律が顔を真っ赤にして、反論しようとする。 しかし論理的なそれは顔を見せず、感情が先行する。 律「お前たちは!澪と梓が大切じゃないのか!!」 唯「りっちゃんは私とムギちゃんが大切じゃないの?」 一気に白熱していた空気が冷え込み、律が下を向く。 唯「私はりっちゃんとムギちゃんが大事だよ、死んでほしくない」 律「……ごめん」 泣き出しそうになった律を紬がそっと支える。 唯が二人に抱きついて全員半泣きになってしまう。 律「でも、二人を早く助けたいんだ!」 紬が最初に笑顔を取り戻した。 それに気づいて唯も笑う。 紬「明後日に行くために、今から会議ね!」 唯「りっちゃん隊長、私たちは明日一日で準備できます!」 律「お前ら……!」 現実的に最善をつくすことは決まった。 さいはなげられたのだ。 出会おうとすることは決定したのだ。 あとは、出会えるかどうかだけが問題である。 遭難三日目Bパート! 澪「うまかったなあ」 梓「ですねえ……」 昼に初めて食べたが、百合根は美味いものだ。 少し苦かったが、蒸して塩を振って食べただけでも美味い。 ふっくらとした豊かな素材の滋味が流れてくる。 二人も炭水化物を十二分に吸収して久々にお腹も膨れた。 晩飯は再びたんぽぽ汁だったが、 昼の喜びがまだ残っていて、 大した文句もなしに平らげた。 澪「そろそろ、ドングリも食べれるのか」 梓「ゲプッ、ええ、タンポポ茶もへびいちごも明日からいけますよ」 澪「なんだかんだで楽しみなんだよな、ドングリ」 梓「私もです!」 二人の短い間にずいぶん細くなってしまった肢体を月が照らす。 梓と澪の目つきは少しだけ暗くなっていた。 理論だけなら、人は水だけでも一週間以上生きられる。 だが、それはあくまで理論なのだ。 この二人の命も理論ならまだまだもつ。 理論通りなら、 遭難四日目Bパート! 朝起きてすぐに澪は百合根をほりにいった。 その間に梓がドングリの下ごしらえをする。 流水に曝した殻無しのドングリを鍋で一度煮込む。 すると黒いような茶色いようなあくが抜けるので、 冷水でざっとドングリを洗ってから再び煮てあくをぬく。 その後また水につけて渋皮を丁寧にむく。 それらが終わったらドングリを丁寧に潰し粉状にする。 そこで澪が持ってきて軽くあく抜きした百合根を細かく分けて、 それを塩をたっぷり使ってゆでる。 ゆで終えたらドングリの粉と一緒に丹念にすりあわし、 よく熱したフライパンで焼く。 二人は会話もせずに作業を続け、 ドングリと百合根の運命を見届けようとしていた。 暫くすると栗ごはんのようなにおいが二人の鼻をくすぐる。 それよりはずっと渋いにおいであったが、 二人にとっては久々の甘いにおいであった。 意図せずしてよだれが垂れる。 香ばしさをこれでもかと披露する目前の料理。 今すぐ食べたくてたまらないが少しだけ待つ。 そして、それから数分、完全体となったそれを二人は皿に盛る。 付け合わせのタンポポサラダと贅沢して盛った大量のグミの実。 澪「うまそうだな」 梓「うまそうです」 澪「じゃあ!」 梓「はい!」 い た だ き ま す ! 幸福だった。たった三日間ろくなものが食えなかっただけでもこうも違うのか。 百合根とどんぐりのパンケーキはパサついていたし、苦かったが、 二人に底知れぬ福音をもたらした。あまくてしょっぱくてうまい。 パンケーキと栗ごはんがタッグで組んでも決して挑めぬ実力者がそこにはいた。 ソースのかわりのつもりだろうか、グミの実がまた憎い。 酸味が確実にどんぐりと百合根の甘みにスポットを当ててくれる。 付け合わせのタンポポサラダも普段とは違う顔を見せ、胃袋も大満足。 ドングリは少し消化に悪いが、よく噛んで食べたので心配はないだろう。 澪と梓はボロボロと涙を流しながら、これを食した。 食後のティータイムにはタンポポ茶を飲んだ。 日干ししたタンポポの根を細かく刻み、 弱火でじっくり焙煎してから入れる茶だ。 胃を強くしてくれるうえ、比較的飲みやすい。 サプリメントのように干したヘビイチゴを飲み込む。 これは腸に効くらしい。 澪「うまかったなあ、梓」 梓「うまかったです」 二人は既にタンポポティ-の苦さもほとんど気にならなくなっていた。 昼と夜は再びタンポポ汁ですませたが、 軽くいったドングリなどもいれて、 栄養的にはだいぶ改善された。 えぐみも気にならなくなってきたので 積極的に汁に対するタンポポの量を増やした。 澪「やっぱり、うまくはないよなぁ」 梓「そうですか?」 遭難四日目Aパート! 唯「服はどんぐらいもってけばいいんだろう?」 唯は塩作りの傍らで三人分の服の準備をしていた。 一日分か二日分か、はたまたもっと長いのか。 途中で休めるかどうかや清潔な水があるかでも話は変わってくる。 たくさん持っていっても損ではない。 服は傷の手当てや汚物の処理にも使えるのだ。 しかし、探索に大量の荷物を持っていくのは難しいだろうし。 見つくろって手に入れたいくつかの鞄はそすべてう大きくない。 唯「下着としゃつだけ二日分で、あとは置いてくかなぁ?」 質量と重要性の天秤はバランスが大切である。 どちらを見誤っても悲惨な結果につながりかねない。 唯「うーん、二日分じゃあやっぱり少ないかなあ?」 大量の服の山といくつもの鞄が目に入る。 どれも洗濯済みで、洗剤はないがきれいであろう。 唯「はっ、そうだ!」 唯は名案を思い付き、鞄に詰めていく服を吟味する。 嬉々とした顔で選んでいる服の量はとっくに二日分を超えていた。 多量の服を持っていくにしてもキャスターや大きなかばんはない。 唯は一体どうするつもりなんだろうか。 鉈やらナイフやらがごろごろと律の足元には転がっていた。 薬品とかその他という少々分類が投げやりな仕事をこなしながらも、 薬品はいつまでも見つからなかった。 軽いフライパンやまだ切れるナイフや包丁は見つかったが、 薬品だけはどうにも見つかってくれない。 律「ったく、なんで薬箱とかないかなー」 非常用の薬箱などがどこの家にもなかった。 ちょっとした消毒薬や風邪薬の類もない。 律「仏壇やマッチ、洋服や乾パンは放置して薬はないのかよ。」 マッチやろうそくを仏壇から奪いつつ、その違和感が増す。 まるでわざと薬だけが抜き取られたかのような感覚。 律「まあ仕方ない。ドクダミを搾ったやつと生の葉、ムギが乾かした葉をもっていこう」 万能薬ドクダミ、味はまずいしにおいもきついがとても体にいい。 虫刺されなどにも有効であるから覚えておいて損はない。 薬にはかなわないところもあるが健康にはとてもいい。 ※ 筆者もドクダミの葉にはとても世話になった。 フライパンや包丁を厳選して選び、 臭い液を生の葉から大量に濾して、 それらを詰めようと鞄をもつ唯のほうへと向かった。 まだ熟れきってないトマトもいくつか収穫して、 くわえてキュウリとナスを袋に詰めてムギも戻ってきた。 それなりの食糧と服、道具は揃った。 唯「食べ物はいっぱい用意があるね」 紬「多分、三日から五日は十分持つわ」 手元に乾パンや塩、野菜を並べてムギがほほ笑む。 半熟のトマトなどは持って歩いていく途中で すっかり赤くなるのを見越してのことで食糧に不備はない。 律「水はどうするんだ?」 紬「一リットル入る水筒が十本あったけど……」 律「そんなに持ってくわけにはいかないよなあ……」 水筒は大きさも重さも探索の邪魔になるのは自明だ。 水を摂取する必要がある以上は手放せないが多くは持っていけない。 律「何リットル持ってくかが問題だな」 紬「一人一本?」 律「もう少しほしいかな」 唯「はい、秘策があります!りっちゃん隊長!」 唯「じつは鞄をたくさん持っていこうと思ってるんだよ」 律「はぁ?」 唯「一人当たり鞄を三個持ってくの!」 秘策。それはまさに奇策。 とりあえず鞄をたくさん持っていくという物量作戦。 服も食糧も水も道具も大量に持っていける。 すくなくとも物資面では最高の状態だ。 しかし、それでは 律「馬鹿だなぁ、そんなんじゃ重くてろくに行動できないだろう?」 パフォーマンスの低下は避けられない。 唯「そこで秘策なんだよ」 律「秘策?」 そう、この秘策は二段構え。 唯「かばんをどんどん捨ててくの」 瞬間、激震が走った。 紬「そうか、水筒や使った服を途中でパージして」 唯「うん、体力がなくなってからは軽くなったほうがいいよね」 つまりは活動範囲が広がるたびに身軽になり、 体力的にも最善が尽くせるというわけだ。 律「つかわなそうな道具は途中に置いていって」 唯「必要だったら戻ればいい!」 まさに名案。この行動方式をとれば、五日は集落に戻らなくてもいい。 五日もあれば見つかるだろうという律の目論見からすれば十分だ。 その日三人は乾パンと野菜スープでしっかりと昼と夜を食べて早めに休養した。 律「明日か……」 ドクダミ臭い手を何度も洗ってから律は深い眠りに就いた。 遭難五日目Aパート 早朝にナスのスープをたっぷり飲んで水分を補給し三人は鞄を持った。 荷物はずっしりと重かったが、日が昇り切る前に三人は、 集落からかつて人が浸かったであろう道を進み、出て行った。 ゴミだらけで唯たちが漂着した砂浜からの探索は厳しい。 どちらの方角に伸びているかも分からないが、 集落から伸びている道に従って歩いてみる。 その道はちょうど浜とは反対側で形としては山登りに近い。 坂は非常に緩やかであった。 集落から延びていた道ということはつまり、 その先にも集落のような生活スペースがあったであろうと推測できる。 三人は早朝の涼しさが残るうちにずんずん突き進んでいった。 驚いたことにこの間三人の会話はほぼ全くなく。 ほとんどジェスチャーだけで行動していた。 明るくて涼しいこの時間になるべく行動しようという 暗黙の了解が徹底され、無駄な動きはなかった。 探索には澪たちの命のみならず三人の生存にも深くかかわる。 決して生半可な気持ちでやっていいものではないのだ。 無謀な行動がそれすなわち全体の死となる。 口にもなにも含まずに三人はせっせと登って行った。 律(暑くなってきたな) 相当な距離をあるいた気がする。 実際は勾配が急だったり曲がりくねった道を歩いていたから、 そんなに歩いたわけではないのかもしれない。 太陽が完全に姿を見せているのも気になった。 まだ集落からでてそんなに立っていないはずだが、 日差しを見たところもう10時近い気もする。 実際自然の中では時間や距離の感覚がつかみにくい。 自分がどれだけ疲れているのかもよくわからなかった。 小休憩をとるべきなのだろうか、判断がつかない。 周りの風景はどんどん山のそれになっていく。 木々が日差しを時折遮るが、そこまでカバーしていない。 髪の毛が日光で熱を持つのを感じていった。 疲労が浅いからだろう。三人の歩調はいまは揃っていた。 しかし誰かの疲労がたまりすぎればすぐにでも崩れかねない。 集団でのサバイバルでは調和が大事な要素である。 日差しはますます強くなる。 唯と紬に目で合図を送って休むべきだろうかとサインを送る。 二人がうなずいた。 なかなか休むのに適した場所も見つからなかったので、 休むことは決まったがしばらく歩き続けた。 休むことが決まると体が早く休息をほしがっているのか、 パフォーマンスが低下した気もするが三人は歩く。 唯(暑いなあ、長袖より半袖のがよかったかなあ?) 紬(どのくらい歩いたのかしら……、日がずいぶん高くなっている……) 紬と律は太陽の高さが気になり、ちらちら見てみる。 しかし普段から太陽を観察しない限りは細かい時間はわからない。 律(早朝ではないか……) しばらく歩くと先にお堂のようなものが見えてきた。 律が二人に指さしてそれを伝える。 最初の休憩地点は決まった。 7
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効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです。一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
https://w.atwiki.jp/yokatamono/pages/110.html
プレストタイプのコンパクト割れ防止 652 :可愛い奥様:2005/05/26(木) 16 47 17 ID DO0IsNAL アイシャドウやファンデのプレストタイプのコンパクト。 フィルムと鏡の間に、折りたたんだティッシュかパフを挟んでおく。 私は鞄の扱いが荒いのでいつも、割ってしまい鞄の中が粉まみれになったりする。 販売員のおねいさんに教えてもらってから割れにくくなった。 カタカナが多くて読みにくいレスすまん。 part1 http //human5.2ch.net/test/read.cgi/ms/1109415244/
https://w.atwiki.jp/oh3m8wr/pages/16.html
情報番組 Mr.サンデーで、中国の様子が放映されていた。 客のいない豪華なホテル、真ん中に木が生えてしまったテニスコート。 建設中止になったビルの敷地に資材が置かれたままだったり、最高2億円もする家が空家だったり・・・ 中国全土に巨大ゴーストタウンが広がった理由は、資金ショートらしい。 買う人がいないのに建てたからだ。 GDPを成長させることが役人の手柄になる。そこで、手っ取り早い方法として、不動産売買や建設を行った。 その際、理財商品で投資家から集めたお金が、不動産開発などの資金になっていたようだ。 銀行は「ノーリスク」だと説明して販売していたらしい。 その配当金は年率換算すると20%位のものもあるそうだ。このような理財商品は、国の成長の潤滑油になっていたようだ。また、銀行や役人に手数料が入る仕組みにもなっていたらしい。 今、中国政府は取引の規制に乗り出して改革に取り組んでいると、先日のセミナーで聞いた記憶がある。 引越し見積もり相場
https://w.atwiki.jp/drsrl/pages/30.html
効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/10958.html
ゲンガー No.094 タイプ:ゴースト/どく 特性:のろわれボディ(30%の確率で受けた技をかなしばり状態にする) 特性(第6世代まで):ふゆう(地面タイプの技を受けない。「ポケモン+ノブナガの野望」では障害物を乗り越えられるが、地形ギミックが発動できなくなる) 体重:40.5kg(けたぐり・くさむすびの威力60) ・メガゲンガー タイプ:ゴースト/どく 特性 :かげふみ(相手が交代できなくなる) 体重 :40.5kg(けたぐり・くさむすびの威力60) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ゲンガー 60 65 60 130 75 110 メガゲンガー 60 65 80 170 95 130 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) じめん/エスパー/むし(第1世代限定)/ゴースト/あく いまひとつ(1/2) くさ/フェアリー いまひとつ(1/4) どく/むし(第2世代以降) こうかなし ノーマル/かくとう ※ゲンガー時は特性「ふゆう」により、じめん無効 特徴 初代ゴーストタイプのポケモン。 ゴーストタイプのポケモンの中ではフワライドと並び「だいばくはつ」が習得可能で、 寸胴な人の形、または影に多く起用される。 また、2013年にクリスマス交換会のことから、ハッサムとはセットで扱うこともある。 第7世代に特性が「ふゆう」から「のろわれボディ」に変更され、「みちづれ」をも弱体化されたが、それでも種族値が弱体化されなかったのがお救いで、初代から圧倒的な強さを見せてくれるのだろう。 第8世代にメガシンカ没収により大幅に弱体化され、ゴーストタイプの新たなエースであるドラパルトが登場すると立場がなくなるという最悪の事態に招いてしまう。だがその代わりにキョダイマックスを獲得し、第7世代まで通常では覚えられなかった「ヘドロウェーブ」が技レコードで習得するようになり、さらに他の技に「アンコール」、「わるだくみ」を習得した。 進化前のゴーストも活躍の余地が多くあるポケモンで、その見た目から手と顔だけのキャラクターの候補に選ばれることが多く、 更に進化前のゴーストはタイプ名と同じ名前を持つ唯一のポケモンであり、そのストレートなネーミングから幽霊やおばけのようなキャラクターにも起用される。 また、更にその進化前のゴースは不定形な気体状のキャラクターの候補に起用されている。 「大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS」の「フィールドスマッシュ」の雑魚役として登場する。飛び道具以外は効かないという鬱陶しい敵であるため、直接必殺ワザで討とうが弱点付けようが無気力されるだけではなく触れるだけでダメージを受けてしまうのは少なくないが、ルカリオの「はどうだん」にゲーム本編と異なりダメージが与えられる。 メガゲンガー 「ゲンガナイト」を持たせてメガシンカした姿。二足歩行から四足歩行になっているが、特攻と素早さが上がっている。 特性「かげふみ」が強力だが、メガシンカ前の特性「ふゆう」ではなくなっているので弱点1つ増えてしまっているのが欠点。 「ポケットモンスター サン」でのポケモン図鑑説明文にゲンガーとの絆は歪であり、額に大きな目が現れたのも特徴的で目が3つに増えている。異次元に潜っていることから異次元に関するキャラクターに起用すると良いだろう。 ゲンガー 特徴 メガゲンガー 覚える技レベルアップ 技マシン過去作技マシン 第2世代までの技 タマゴ技 教え技 その他 遺伝 外部リンク 覚える技 レベルアップ RSE FL 4th 5th/6th 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ゴース ゴーストゲンガー ゴース ゴーストゲンガー ゴース ゴーストゲンガー ゴース ゴーストゲンガー 1 1 1 1 1 1 1 1 さいみんじゅつ - 60 エスパー 変化 20 1 1 1 1 1 1 1 1 したでなめる 30 100 ゴースト 物理 30 8 8 8 8 5 5 5 5 うらみ - 100 ゴースト 変化 10 13 13 48 64 8 8 8 8 くろいまなざし - - ノーマル 変化 5 16 16 13 13 12 12 12 12 のろい - - ゴースト 変化 10 21 21 16 16 15 15 15 15 ナイトヘッド - 100 ゴースト 特殊 15 28 31 21 21 19 19 19 19 あやしいひかり - 100 ゴースト 変化 10 - - - - 22 22 22 22 ふいうち 80 100 あく 物理 5 - 25 - 25 - 25 - 25 シャドーパンチ 60 - ゴースト 物理 20 - - - - 26 28 26 28 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 - - 36 45 29 33 29 33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 33 39 28 31 33 39 33 39 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 - - - - 36 44 36 44 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 36 48 33 39 40 50 40 50 みちづれ - - ゴースト 変化 5 - - - - - - 43 55 たたりめ 65 100 ゴースト 特殊 10 - - 41 53 43 55 47 61 あくむ - 100 ゴースト 変化 15 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技09 ベノムショック 65 100 どく 特殊 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技24 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技25 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技36 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 60 100 あく 物理 10 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技53 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技61 おにび - 85 ほのお 変化 15 技63 さしおさえ - 100 あく 変化 15 技64 だいばくはつ 250 100 ノーマル 物理 5 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技82 まとわりつく 20 100 むし 特殊 20 技84 どくづき 80 100 どく 物理 20 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技92 トリックルーム - - エスパー 変化 5 技94 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技97 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技98 グロウパンチ 40 100 かくとう 物理 20 技99 マジカルシャイン 80 100 フェアリー 特殊 10 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 秘06 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 過去作技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 第5世代 技19 テレキネシス - - エスパー 変化 15 第4世代まで 技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 教え 技19 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 教え 技48 スキルスワップ - - エスパー 変化 10 教え 技49 よこどり - - あく 変化 10 教え 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技60 ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 10 教え 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 第2世代までの技 1st 2nd 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 詳細 ○ とっしん 90 80 ノーマル 物理 20 技マシン09 ○ じごくぐるま 80 80 かくとう 物理 25 技マシン17 ○ いかり 20 100 ノーマル 物理 20 技マシン20 ○ メガドレイン 40 100 くさ 特殊 15 技マシン21 ○ がまん - 100 ノーマル 物理 10 技マシン34 ○ ロケットずつき 130 100 ノーマル 物理 15 技マシン37 ○ でんじほう 120 50 でんき 物理 5 技マシン07 タマゴ技 3rd 4th 5th 6th 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ○ ○ おにび - 85 ほのお 変化 15 技61 ○ ○ だいばくはつ 250 100 ノーマル 物理 5 技64 ○ ○ ○ ○ サイコウェーブ - 100 エスパー 特殊 15 ○ ○ ○ ○ ほろびのうた - - ノーマル 変化 5 ○ ○ ○ ○ くろいきり - - こおり 変化 30 ○ ○ ○ ○ おどろかす 30 100 ゴースト 物理 15 ○ ○ ○ ○ おんねん - - ゴースト 変化 5 ○ ○ ○ ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 教え ○ ○ ○ れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 教え ○ ○ ○ かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 教え HS ○ ○ かなしばり - 100 ノーマル 変化 20 ○ ○ こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ クリアスモッグ 50 - どく 特殊 15 ○ ○ スモッグ 30 70 どく 特殊 20 ○ ミラータイプ - - ノーマル 変化 15 教え技 3rd 4th 5th 6th 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 FL/Em メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 FL/Em メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 FL/Em カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 FL/Em ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 ○ ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技85 FL/Em だいばくはつ 250 100 ノーマル 物理 5 技64 ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 技90 Em ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 Em じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技77 Em ○ ○ ○ いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 Em こらえる - - ノーマル 変化 10 Em/XD いばる - 90 ノーマル 変化 15 技87 Em ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 技88 Em ○ ○ ○ れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 タマゴ Em ○ ○ ○ かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 タマゴ Em ○ ○ ○ ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 タマゴ XD あくむ - 100 ゴースト 変化 15 XD じばく 200 100 ノーマル 物理 5 ○ ○ ○ こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 ○ あやしいかぜ 60 100 ゴースト 特殊 5 ○ ○ ○ トリック - 100 エスパー 変化 10 ○ ○ ○ はたきおとす 65 100 あく 物理 20 ○ ふいうち 80 100 あく 物理 5 ○ ○ ○ うらみ - 100 ゴースト 変化 10 Lv ○ ○ ○ さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10 HS ○ ○ いたみわけ - - ノーマル 変化 20 HS ○ ○ なりきり - - エスパー 変化 10 HS ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 ○ あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技97 ○ ○ イカサマ 95 100 あく 物理 15 ○ ○ ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 ○ ○ スキルスワップ - - エスパー 変化 10 ○ ○ ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 10 ○ ○ よこどり - - あく 変化 10 ○ ○ ワンダールーム - - エスパー 変化 10 ○ きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 その他 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 詳細 ヘドロウェーブ 95 100 どく 特殊 10 PDW・色違いのゲンガーをプレゼント!? 「ポケモン 白いメガゲンガーキャンペーン」開催! 遺伝 タマゴグループ 不定形 孵化歩数 5355歩 性別 ♂:♀=1:1 外部リンク 第4世代-ゲンガー 第5世代-ゲンガー 第6世代-ゲンガー ネタポケまとめ改@wiki - ゲンガー ポケモンダブルバトル考察まとめ@wiki - ゲンガー
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効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の戦闘不能などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
https://w.atwiki.jp/dgbpp/pages/16.html
効果について 効果とは 「効果」 とは、その特殊能力で 何が起こるか(何ができるか) を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には 効果値 と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して 持続時間中だけ影響を与えるもの と 持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るもの の2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は 継続的に影響が及びます が、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に 単発効果 と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに 断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の戦闘不能などで 消滅 します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる 「効果付属」 という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
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プロトタイプ imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 「設計思想の一貫性を支える条件」/奥山 信一さんの文章を読んで、思ったこと。 抽象的な議論から建築へアプローチするときに、敷地との折り合いの付け方をいったん保留にして、プログラムそのものへの、問題意識を探る事がある。常に与件からスタートする設計において、回答はすでに決まってしまったかの様な錯覚に陥ってしまう時もあるので。 だが抽象的な議論から、具体的なシーンを抽出する事は難しい。いつもその矛盾と飛躍とを不思議に思い、ふたつの距離感が気になる。抽象さのなかには、個別の建築を、都市計画まで拡張してしまう危険性がある。人の動きを、ゲームの駒の様に扱い、あたかも動線をぶつけ合う事が、新たな発見を促す最前の手段であるかの様な。 身体的な規制を与えることは、時にその活動意識へ、なにかしらの影響を及ぼし、それがきっかけで新鮮な感覚を覚醒させる事もあるだろう。ただしその決定根拠の透明度を高めて行かなければ、説得性は弱くなってしまう。そうして行く内に、常に社会のプロトタイプとなる様な回答を模索していくのではないか。 ただし、うつり変わっていくのが人間の感情であり、その集積としての社会だろう。建築の耐用年数に釣り合うよな、プロトタイプ的回答など、実際に存在しているのだろうか。プログラムの議論、市民ワークショップ、それらソフトへの問題と、最終的に提出されるカタチとの距離感とは、受け取る人によって様々だ。そして建築のながれを作ってしまうのは、両者の関係ではなく、常に作り出されたカタチではないか。 優れた建築が、その後の流れを左右するのは、その空間の作り出す新鮮なイメージが、ビルディングタイプを越えた、汎用性を秘めているからではないか。建築に求められる新しさとは、結局ソフトの問題とは別の次元で存在してしまうし、カタチで提案する事が、建築家に求められる最大限の姿なのだろう。99.10.30/k.m コメントをぜひ 名前 コメント カテゴリー建築